Flow disini adalah sebuah desain psikologis yang menggunakan kondisi mental dan kejiwaan dari seseorang. Bagaimana dan mengapa seseorang bisa mencurahkan segala fokus dan konsentrasinya dalam satu aktivitas, dengan jangka waktu yang sangat lama, tanpa merasa bosan, enjoy dan bahkan menjadi ketagihan.

Konsep ini diperkenalkan oleh seorang professor dari Univ. Chicago, Mihaly Csikszentmihalyi dalam sebuah wawancaranya dengan Wired Magazine di tahun 1996 Go With The Flow.

Beliau berpendapat bahwa sebuah website yg menerapkan konsep flow bisa dibayangkan seperti Gourmet, yakni masakan bercita rasa tinggi yang di sajikan secara eksklusif, dimulai dengan hidangan pembuka, utama sampai penutup.

web wireframe sketch

Sayangnya banyak website dibuat seperti kafetaria/prasmanan, pilih semaunya, klik semaunya, dll. Web designer berasumsi pengunjung sudah tahu apa yang harus dipilih, padahal pengunjung berharap untuk diarahkan agar segera mendapatkan apa yang mereka cari.

Jadi yang ditekankan disini adalah bukan tentang navigasi konten, akan tetapi adalah user journey pengunjung dalam sebuah website.

“The best moments in our lives are not the passive, receptive, relaxing times . . . The best moments usually occur if a person’s body or mind is stretched to its limits in a voluntary effort to accomplish something difficult and worthwhile” (Csikszentmihalyi, 1990).

Dalam kehidupan sehari-hari banyak kegiatan yang secara tidak langsung menerapkan konsep Flow ini, misalnya dari kita mencukur jenggot, menyetrika baju, bermain gitar, memasak, menjahit, bermain puzzle piece, merakit Tamiya, merangkai LEGO, dll.

Ini merupakan hal-hal sederhana yang bisa membuat orang lupa waktu karena fokus dan perhatian tercurahkan sepenuhnya pada aktivitas tersebut.

kids play block
School photo created by standret - www.freepik.com

Csikszentmihalyi menjelaskan bagaimana seseorang bisa mencapai keadaan tersebut,

  1. Sebuah aktivitas harus memiliki misi yang jelas dan sederhana.
  2. Misi tersebut harus mempunyai Goal/umpan-balik yang instan dan tidak bertele-tele.
  3. Tidak boleh ada gangguan yang bisa membuat seseorang sadar bahwa ia sedang mengerjakan misi tersebut.
  4. Adanya keseimbangan antara kesulitan dari sebuah misi dengan keahlian seseorang, sehingga orang tersebut yakin bahwa ia bisa melakukan misi tersebut.

Ketika tingkat kemampuan dari seseorang terlalu rendah dan tingkat kesulitan dari sebuah misi terlalu tinggi, maka dalam diri orang tersebut akan timbul keraguan untuk meneruskan misi tersebut.

Sebaliknya jika tantangan terlalu mudah dan kemampuan yang dimiliki orang tersebut terlalu tinggi maka akan timbul kebosanan yang membuat orang tersebut malas untuk menyelesaikan misinya.

Flow dalam sebuah aktivitas bisa dicapai ketika tingkat kesulitan dan kemampuan seseorang mempunyai keseimbangan/sebanding, seperti bisa dilihat pada ilustrasi dibawah ini.

gamasutraflow

Konsep Flow ini banyak diterapkan dalam beberapa aplikasi gaming, contohnya bisa kita lihat pada Flappy Bird yang belakangan marak sekali, game ini cukup berhasil dalam menerapkan konsep Flow karena simplicity-nya. Buat kamu yang belum pernah mencoba game ini mungkin ada yang tertarik untuk mencoba versi unofficial web-nya? flappybird.io

flappy bird fly

Sebenarnya apa yang menarik dari game Flappy Bird ini? Kalau dilihat dari segi grafis dan gameplay-nya, ya memang begitu-begitu saja, akan tetapi developer dari game ini tampaknya berhasil memasukkan unsur Flow didalamnya.

Jika kita lihat lagi, game ini memiliki misi dan goal yang sangat sederhana, game ini pun tidak membutuhkan skill khusus dari tiap pemainnya, hampir setiap orang bisa memainkannya.

Dan sepertinya, tingkat kesulitan dari game ini dapat diimbangi dengan kemampuan para pemain, sehingga bisa membuat pemain cukup penasaran, terus mencoba, dan mencoba hingga mencapai skor tertinggi.

Versi terbaru game FlappyBird saat ini hanya terdapat di Amazon app store Flappy Birds Family